シュバルツR スキルリファレンス

はじめに:乗算補正について

【スキルツリー】

国政・謀略系 遊撃系 布陣系
国政知識L1:20000
├■国政知識L2:40000
|└■景気維持:60000
├■謀略知識L1:40000
|└■謀略知識L2:60000
└■艤装技術:30000



遊撃L1:20000
├■出撃特性:30000
|└■潜入攻撃:30000
|    (出撃特性+緊急回避)
└■遊撃L2:40000
  ├■奇襲:40000
  ├■特攻:40000
  |  (遊撃L2+出撃特性)
  └■遊撃L3:60000
布陣L1:20000
├■防衛特性:30000
└■布陣L2:40000
  ├■急襲:40000
  ├■陽動:20000
  |  (布陣L2+追撃)
  └■布陣L3:60000


艦隊戦闘系 追加攻撃系 信用取引系
艦隊戦闘L1:20000
├■緊急回避:5000
└■艦隊戦闘L2:40000
  ├■包囲:60000
  |   (艦隊戦闘L2+運用)
  └■艦隊戦闘L3:60000
追加攻撃L1:30000
├■追加攻撃L2:30000
|└■追加攻撃L3:30000
└■斉射:30000


信用取引L1:5000
└■信用取引L2:10000
  └■信用取引L3:20000



上位・精鋭艦系 テクノロジー系・戦術系・艦載機系 その他スキル
上位艦編成:10000
├■重粒子艦編成:30000
├■半位相艦編成:30000
├■狙撃艇編成:30000
├■高機動遊撃艇編成:30000
├■無人誘導艇編成:30000
├■B型潜航艇編成:30000
├■局地制圧艦編成:30000
├■次世代試作戦艦編成:40000
├■工作艦編成:30000
├■支援砲撃艦編成:40000
└■哨戒艇編成:20000

テクノロジー:20000
├■EMPバースト:20000
├■近接戦術コード:50000
├■特殊エネルギー運用:50000
└■振動技術:50000
  (テクノロジー+追加攻撃L1)

戦術L1:10000
└■戦術L2:20000

艦載機運用L1:20000
└■艦載機運用L2:30000

運用:10000
└■鼓舞:50000

後詰:10000

追撃:10000
└■撤退戦:30000

破壊工作:30000

対空戦闘:10000

コマンドフォース:60000



【はじめに:乗算補正について】

乗算スキルとしては出撃特性防衛特性鼓舞特攻
乗算特殊兵装では全方位砲、学習型火器管制が挙げられる。
基本的に上記のスキル・兵装はそれぞれに定められた倍率で補正がかかるが、
複数の補正がかかっている場合は、倍率同士を全て加算したあとにその倍率を最終的に乗算する。
(特攻は例外である。これは後述する)

<例>
出撃特性・全方位砲・学習型火器管制を保持しているとき
(学習型火器管制がターン経過で50%の補正を持っていたとする)
乗算補正前の攻撃力を1000としたとき、この場合の乗算補正は

1000 * (1 + 0.05 + 0.4 + 0.5) = 1950

となる。良く陥りやすい間違いに、下記のように各補正ごとに計算することがある。

×1000 * 1.05 * 1.4 * 1.5 = 2205(間違い!)

こういうことにはならないので気をつけよう。
ただし、先述していたが特攻、 及び敵側のスキル(特殊エネルギー運用包囲)により影響を受ける場合は例外であり、
この場合は乗算補正を行った最終攻撃力に適用される。
つまり、上記計算例で特攻が発動した場合は、そのまま

1950 * 3 = 5850

となる。
これらのスキル・兵装の違いについては頭の中に留めておくと良いだろう。



【スキル解説】



■国政知識L1

必要SP:20000
前提スキル:(無し)
効果:内政効果20%上昇

国政系の基本となるスキル。
単体での効果はそれほどでもないが、同系統の国政知識L2と効果が重複するため
両方をセットすると効率よく開発が出来る。
内政拡大系のコマンドにも効果が適用されるため、戦闘官や指揮官が使ってみるのも一興。
なお、艤装技術の前提スキルのため、必要でなくとも取らないといけない場面も多い。



■国政知識L2

必要SP:40000
前提スキル■国政知識L1
効果:内政効果40%上昇

国政知識L1の上位スキル。
内政効果も40%上昇と中々のもの。内政官には必須のスキル。
戦時中は上位スキルの景気維持とセットで使うとよい感じ。



■景気維持

必要SP:60000
前提スキル■国政知識L2
効果:毎ターン滞在宙域の景気回復(自動発動)

景気対策と同様の効果が自分のターンを消費せずに得られるスキル。(ここ重要)
他のコマンドを実行するついでに発動するので、内政値を回復させながら
同時に景気も回復させたりすることも可能。
戦時中の内政官には必須のスキルといっても過言ではない。



■謀略知識L1

必要SP:40000
前提スキル■国政知識L1
効果:謀略効果20%上昇

謀略コマンドの効果を20%上げる。
やはりL1単体では効果が薄いので、謀略知識L2と合わせて使いたいところ。
謀略官以外には不要なスキル。



■謀略知識L2

必要SP:60000
前提スキル■謀略知識L1
効果:謀略効果40%上昇

謀略コマンドの効果を40%上げる。
謀略知識L1と併用すると60%の上昇を見込めるので、
謀略官はぜひ早めに取っておきたい。
必要SPはやや高いが、謀略官は知謀が基本的に高いので取得に問題は無いはず。
ついでに破壊工作も習得すると、戦争相手の施設を破壊して回ることも可能に。
L1と同じく、謀略官以外は取る必要は無いスキル。



■艤装技術

必要SP:30000
前提スキル■国政知識L1
効果:艤装値の低下がなくなる。セット不要スキル

通常は艦隊編成時、補充した艦隊数の割合に応じて艤装値は低下するが
このスキルを保持しているとどれだけ艦隊を補充しようが艤装値が減らなくなる。
これにより、「艤装突貫」コマンドの入力が不要になる。
艤装コマ無しの全力2ターンループ、または通常艤装コマを入れる部分に内政・謀略や
金策を挟むことができるようになるため、意外とこの差は大きい。
セット不要スキルで、取得さえすればいつでもその効果を得られるので利便性も非常に高い。
ただし前提スキルが内政系の国政知識L1のため、
対人戦を意識するならば最初に取得を目指すべきスキルではない。
(スキルの差により通常戦闘能力で開きが出てしまうため、中盤で勝つことが厳しくなる)

少々話はずれるが2ターン全力ループは資金の消費が激しいため、
ループを組む際には残資金に十分注意すること。



■信用取引L1

必要SP:5000
前提スキル:(無し)
効果:相場変動値の1/2のレートで10000まで取引可。セット不要スキル

「物資取引」コマンドで1回の取引量を増やすことが出来るスキル。
無論スキルセット不要であるため、習得したその瞬間から利用することが可能。
L1では、通常取引量5000のところを最大10000まで取引可能になる。
必要SPも5000と割安なので、物資が余り気味になる後半には取得しておくと良い。

相場変動値とは、相場1を基準として現在の相場値と比較した差のことを示す。
通常は最大±0.2であるが、信用取引L1を適用するとその変動値の幅が1/2となる。

・信用取引L1適用後相場変動値 = 通常相場変動値 / 2

ちなみに信用取引L1の相場変動値補正がかかるのは、
一度の取引で5001〜10000までの物資売買を行ったときである。
ただ単に米コロで金稼ぎがしたいだけなら、
変動値補正がかからない最大値である5000で売買を行っておけばよい。



■信用取引L2

必要SP:10000
前提スキル■信用取引L1
効果:相場変動値の1/4のレートで20000まで取引可。セット不要スキル

信用取引L1の上位スキル。
L2では、通常取引量5000のところを最大20000まで取引可能になる。
終盤、SPと物資が余り気味なら習得しておくと何かと便利。

信用取引L2では、相場変動値の補正は以下のように計算される。

・信用取引L2適用後相場変動値 = 通常相場変動値 / 4

信用取引L2の相場変動値補正がかかるのは、
一度の取引で10001〜20000までの物資売買を行ったときである。
5001〜10000の間では信用取引L1の補正が適用されるので、その点は注意。



■信用取引L3

必要SP:20000
前提スキル■信用取引L2
効果:1:1のレートで無制限に取引可。セット不要スキル

信用取引L2の上位スキル。
このスキルを習得すれば、たまった物資を一気に資金に変換することが出来る。
しかし通常は信用取引L2でも十分なため、SPと物資に相当な余裕がない限りは取らなくても良いだろう。
ちなみに無制限とは書いてはいるが、一応の上限値は1000000に設定されている。
このような状況はめったにないとは思うが、
1000000以上貯まってしまった物資をこのスキルで捌く場合には気をつけよう。

信用取引L3ではレートは相場に関わらず、常に1で固定。
信用取引L3の固定補正が適用されるのは、
一度の取引で20001〜1000000までの物資売買を行ったときである。
5001〜10000の間では信用取引L1
10001〜20000の間では信用取引L2の補正がそれぞれ適用される。



■戦術L1

必要SP:10000
前提スキル:(無し)
効果:知謀*0.50を各能力に加算。(適用最大値60)セット不要スキル

このスキルを習得すると、戦闘時に知謀*0.50の値が攻撃力・防御力・機動力・索敵に加算される。
戦闘を考える知謀官にとって必須スキルであるのは言うまでもなく、
知謀に50ほど振っている戦闘官や指揮官にとっても有用なスキルである。
何より、これだけの効果、さらにスキルセット不要で必要SPがたったの10000というのは
非常にパフォーマンスに優れているといわざるを得ない。
ただ、戦術L1で加算されるボーナスの最大値は60と決められているため、
知謀が120を超えてしまうとその効果が薄れてくる。
150以上行くようであれば、戦術L2も習得したほうが良い。

なお、戦術L2と効果は重複しない(戦術L2の補正が優先される)ため、
L1とL2を習得して効果が倍増で(゚д゚)ウマ-! というのは単なる幻想である。



■戦術L2

必要SP:20000
前提スキル■戦術L1
効果:知謀*0.55を各能力に加算。(知謀制限無し)セット不要スキル

ほぼ知謀官専用スキル。
戦闘官や指揮官が習得しても、その恩恵を感じることはほぼ出来ないだろう。
基本的に目安として知謀が150を超えるようならば習得した方が良い。
ちなみに知謀150のときの加算ボーナスは、

・INT(150 * 0.55) = 82

となる。(INTは小数点以下切捨て)
戦術L1の項でも言及しているが、
戦術L1とは効果が重複しないことは心に留めておこう。



■遊撃L1

必要SP:20000
前提スキル:(無し)
効果:攻撃/機動を+30

遊撃系スキルツリーの基本となるスキル。
このスキル単体では効果が薄いが、
出撃特性潜入攻撃奇襲特攻の前提スキルとなるので
攻撃系の提督は取得する機会も多いだろう。
ちなみに他の加算系スキルにも言えることだが、
+30という値は旗艦能力や構成艦能力に加算されるわけではない。
旗艦能力や構成艦能力、提督自身の能力から割り出された戦闘時の能力値に加算される。
詳しくは戦闘時の能力算出式を眺めてみるといいだろう。
ほとんど効果が無いというわけではないので、
スキルスロットが余っていれば積極的にセットすべきではある。



■出撃特性

必要SP:30000
前提スキル■遊撃L1
効果:侵攻時のみ、攻撃/防御を+5% セット不要スキル

仕様変更が入りました。(β鯖15期〜)
攻撃系の花形スキル…であったが、仕様変更により微妙なスキルに。
ほとんど死にスキルと化したが、使用する場合は
出撃特性は防衛時には勿論発動しないことは覚えておこう。
また、はじめにの項でも述べたが、
乗算スキルの計算方法にも注意しよう。
一例として、出撃特性と全方位砲を両方使用した場合の攻撃力上昇は、

×1.05 * 1.4 = 1.47(倍)

ではなく、

1 + (0.05 + 0.4) = 1.45(倍)

である。



■潜入攻撃

必要SP:30000
前提スキル■出撃特性■緊急回避
効果:守備ラインの後方部に攻撃可能に。失敗有、通常攻撃時のみ発動(突撃不可)

相手の守備ラインをかいくぐり、守備後方にいる者を直接叩くことの出来るスキルである。
用途としては後方によくいる守備ライン着任後の内政放置者の一掃や、
支援砲撃艦・哨戒艇・工作艦といった支援艦の殲滅に主に用いられる。
過去、このスキルで縮退弾を直接叩いて壊したツワモノもいる(!)

上記の説明を見ると一見強力そうなスキルに見えるが、
その使用方法は意外と制限が多かったりするので使う際には注意も必要。
主な点としては、
・守備が1人以上いる状態(拠点衛星・マスドライバー・縮退弾含む)では、直接防衛軍に当たることはない。
 (どのような場合でも、守備最後尾まで到達した場合は必ずそこで戦闘になります)
・通常攻撃でしか使えず、1ターンで守備の連続突破が出来ない。
・潜行で無いと、索敵が高くても意外と見つかるようだ。
(あくまで私が見た限りです、索敵が高い方が潜行無しで使っても数枚しか突破できないようです。
 間違っていたらご連絡を><)

なので、潜入攻撃で直接コマンドフォースを防衛軍にぶち当てよう!
などということは残念だが不可能である。



■遊撃L2

必要SP:40000
前提スキル■遊撃L1
効果:攻撃/機動を+60

遊撃L1の上位スキル。
奇襲・特攻取得までの通過点のスキルであり、
また、高機動型にとっては機動を上げる意味で重要なスキルである。
単体でもそこそこ効果もあるので、積極的にセットすると吉。



■奇襲

必要SP:40000
前提スキル■遊撃L2
効果:索敵判定で敵に勝る場合、敵の索敵終了後準備ターンが増加


いわゆる砲索系の必須スキル。
潜航艇にも相性がよく、色々な場面で目にするスキルである。
このスキルが発動すると相手の準備ターンが3ターンほど(相手が100隻時の場合)増えるので、
その分だけ相手を叩ける時間が増える。
(相手の艦数が少ない場合、その効果も薄れるようです。)
仕様変更が入りました。(β鯖15期〜)
以前は潜航成功の場合のみの効果であったが、今回の仕様変更により
奇襲が成功した場合、状況によらず相手の急襲が発動しなくなるようになった。



■特攻

必要SP:40000
前提スキル■遊撃L2■出撃特性
効果:自艦隊数が戦闘開始時の20%を切ると発動→攻撃力3倍、撤退不能に


瀕死の際に攻撃力が3倍に跳ね上がる、要は一発逆転を狙うスキル。
うまく使えば、強力な守備者を1発で吹っ飛ばすことが可能なため利用価値は高い。
戦闘官がこれで護衛艦ループを始めると、相手守備陣にとってはかなり厄介な敵となる…はず。
だが、逆をいえば瀕死になるまで発動しないため、連続突破・連続防衛を狙うのは厳しくなる。
被害数に応じて防御力が上昇する鼓舞とセットで使うと結構良い感じにはなる、が、必要SPが如何せん厳しい。
使う際は、そのあたりを考慮して取得スキルを決めた方がいいだろう。
ちなみに効果の欄に赤文字で書いているが、このスキルが発動すると撤退できなくなる。
普通は通常攻撃で20ターン、突撃で50ターンが最終ターンであるが、
その制限が無くなりどちらかが敗北するまで戦闘を続行する。
なお、防衛軍相手には発動しないので、揚陸+特攻で超攻撃力!などということは夢物語である。



■遊撃L3

必要SP:60000
前提スキル■遊撃L2
効果:攻撃/機動を+90

遊撃系最上位スキル。
機動値もかなり稼げるため、極機動型が取得を目指す例が多い。
但し、必要SPもかなりかかるため、極機動型以外には不要なスキルであろう。



■布陣L1

必要SP:20000
前提スキル:(無し)
効果:防御/索敵を+30

遊撃系と双璧をなす、布陣系スキルツリーの基本となるスキル。
ここから防衛特性急襲陽動撤退戦を取得することが出来る。
布陣は索敵が上がるため、なかなか潜行が成功しない潜航艇乗りが習得することもある。



■防衛特性

必要SP:30000
前提スキル■布陣L1
効果:防衛時のみ、攻撃/防御を+5% セット不要スキル

仕様変更が入りました。(β鯖15期〜)
出撃特性と同じく、仕様変更で半ば死にスキルと化した。
使用する場合、勿論その能力は防衛時のみに限定されるので、一応は注意しておこう。
また、複数の乗算スキルによる能力上昇計算にも注意。(はじめに参照)



■撤退戦

必要SP:30000
前提スキル■追撃
効果:防衛時、戦闘終了を10ターンに

自身が防衛側の場合、戦闘を強制的に10ターンで終了させる。
ただし撤退戦の効果で戦闘が終了した場合、自艦隊がいくら残っていても
守備ラインから外れる上に、相手が突撃モードの場合はそのまま次の守備と戦うことになる。
陽動の効果と勘違いされやすいが、
このスキルには相手の突撃を自分のところで止めさせる効果は無いので注意しよう。
基本的には相手の足止めのため、陽動とセットで使われるスキルである。
ちなみに追撃と効果が被った場合、撤退戦の能力が優先される?らしい。
相手の特攻発動(撤退不能)と効果が被った場合どうなるか、はまだ不明?



■布陣L2

必要SP:40000
前提スキル■布陣L1
効果:防御/索敵を+60

主に急襲陽動取得のための通過点のようなスキルだが、
布陣L1と同じく潜行の索敵上げや、
カタパ使いに必要な防御・索敵を同時に上げられるスキルとして意外と使われていたりする。



■急襲

必要SP:40000
前提スキル■布陣L2
効果:自分の準備ターン半減(相手が潜行状態、奇襲成功のときは発動しない)

仕様変更が入りました。(β鯖15期〜)
もはや取得するのが王道、といっても過言ではないくらいの人気スキル。
準備ターン半減という効果は、一見地味ながら確実なパワーアップを図れる有用な効果である。
特に機動が低いほどその恩恵にあずかりやすいので、砲装型や砲索型の戦闘官がよく愛用している。
ただし、相手が潜航艇で潜行状態になった場合、 また、相手が奇襲成功した場合は発動しないという弱点も持ち合わせているため、
そういう状況を想定すると、あまり機動や索敵を軽視しすぎるのも問題ではある。
様子を見ながら多少旗艦や兵装の修正をするくらいは必要だろう。
また、高機動型に対抗する策の1つとしては有効な手段。



■陽動

必要SP:20000
前提スキル■布陣L2■追撃
効果:防衛時に敗北した場合、強制的に自分の戦闘で終了

どれほど強力な艦隊が突っ込んでこようが確実に自分のところで足止めできる、ある意味最も強力なスキル。
さらに撤退戦と併用すると10ターンで戦闘終了の効果も追加され凶悪に。
10隻ルーパーが良く使っている光景を目にするが、特に有効な対策も無いため
実際にこれをやられると結構涙目だったりもする。
だが、裏を返せば1人しか止められないので、人数で押してくるような相手と戦う場合はいささか不安ではある。



■布陣L3

必要SP:60000
前提スキル■布陣L2
効果:防御/索敵+90

布陣系最上位スキル。
遊撃L3と同じく必要SPが半端ではないため、無理をしてまで取るスキルでもない。
ECM+カタパタイプなら索敵・防御両方を上げる意味で取っていてもいいだろう。



■艦隊戦闘L1

必要SP:20000
前提スキル:(無し)
効果:攻撃/防御/機動/索敵を+15、構成艦により相手の攻撃/防御低下

艦隊戦闘系スキルツリーの基本スキル。
艦隊戦闘系は遊撃系や布陣系と比べてスキルのバリエーションが少ないが、
緊急回避取得のため、もしくは相手の能力低下を期待して取得するケースは多い。

仕様変更が入りました。(本鯖14期-16期)
格下の構成艦と戦う場合、構成艦のランク差に応じて相手の攻撃力、防御力にマイナス修正が入ります。

Lv\Rank差 R1-R2-R3
艦隊戦闘L1 5%-10%-15%
艦隊戦闘L2 10%-20%-30%
艦隊戦闘L3 15%-30%-45%

(構成艦ランク)
4:精鋭艦(工作艦、支援砲撃艦、哨戒艇除く)
3:上位艦
2:通常艦(工作艦、支援砲撃艦、哨戒艇含む)
1:宇宙イカダ、教習揚陸艦



■緊急回避

必要SP:5000
前提スキル■艦隊戦闘L1
効果:準備状態での被ダメージ増加が無くなる。セット不要スキル

準備状態では通常時より多くのダメージを受ける(1.25倍)が、
このスキルを習得すると通常時と同じ被ダメージに軽減できる。
出足が遅い砲装系戦闘官には結構相性が良い。
セット不要スキルということもあるので、SPに余裕があれば指揮官や知謀官でも取ってみてもいいだろう。
なお、潜入攻撃の前提スキルであるが、潜入攻撃向きの設計では
緊急回避は半ば死にスキルになってしまうのが少々残念ではある。



■艦隊戦闘L2

必要SP:40000
前提スキル■艦隊戦闘L1
効果:攻撃/防御/機動/索敵を+30、構成艦により相手の攻撃/防御低下

艦隊戦闘の仕様変更により、艦隊戦闘L3までの繋ぎとして使う人も増えたスキル。
むしろこの仕様変更によって包囲の方が影を薄くしてしまったか。

仕様変更が入りました。(本鯖14期-16期)
格下の構成艦と戦う場合、構成艦のランク差に応じて相手の攻撃力、防御力にマイナス修正が入ります。

Lv\Rank差 R1-R2-R3
艦隊戦闘L1 5%-10%-15%
艦隊戦闘L2 10%-20%-30%
艦隊戦闘L3 15%-30%-45%

(構成艦ランク)
4:精鋭艦(工作艦、支援砲撃艦、哨戒艇除く)
3:上位艦
2:通常艦(工作艦、支援砲撃艦、哨戒艇含む)
1:宇宙イカダ、教習揚陸艦



■包囲

必要SP:60000
前提スキル■艦隊戦闘L2■運用
効果:発動以後、敵の攻撃/防御を半減

ひとたび発動すると問答無用で相手の攻撃・防御を半減させるという強力無比なスキルだが、
包囲完成までに時間がかかってしまうのが最大の欠点である。
完成しない限りはスキルスロットを無駄に1つ埋めるだけの存在になってしまう。
使い勝手は決して良いとはいえないので、初心者は取らない方が無難だろう。
ちなみに包囲の最短完成ターンであるが、確認できた限りでは8ターンであった。
20ターン以上かかっても完成しないことも多く、その完成までのメカニズムは未だ不明。
包囲を使用する際にはその点には注意しつつ、長期戦にも耐えられる設計にしておくと良いかもしれない。
完成に必要な条件などが完全に判明すれば使えるスキルに化けるかもしれないが…。



■艦隊戦闘L3

必要SP:60000
前提スキル■艦隊戦闘L2
効果:攻撃/防御/機動/索敵を+45、構成艦により相手の攻撃/防御低下

艦隊戦闘系最上位スキル。
仕様変更により、一転して人気が集中したスキル。
但し、同レベルの艦隊と戦うと相手の攻撃/防御低下の恩恵が受けられないので
そうなると少々辛いかもしれない。

仕様変更が入りました。(本鯖14期-16期)
格下の構成艦と戦う場合、構成艦のランク差に応じて相手の攻撃力、防御力にマイナス修正が入ります。

Lv\Rank差 R1-R2-R3
艦隊戦闘L1 5%-10%-15%
艦隊戦闘L2 10%-20%-30%
艦隊戦闘L3 15%-30%-45%

(構成艦ランク)
4:精鋭艦(工作艦、支援砲撃艦、哨戒艇除く)
3:上位艦
2:通常艦(工作艦、支援砲撃艦、哨戒艇含む)
1:宇宙イカダ、教習揚陸艦



■追加攻撃L1

必要SP:30000
前提スキル:(無し)
効果:戦闘中、ランダムで防御影響の追加ダメージ(効果小)

追加攻撃系スキルツリーの基本スキル。
斉射取得前提で取得することが多い。
追加攻撃は毎ターンランダムで発動し、ターンごとの攻撃とは独立して相手にダメージを与える。
ちなみにこのスキルを単体で運用しようとすると、防御が高い相手には
0ダメージ連発という悲惨な状況が起こってしまうので、あまり過度な期待をしない方が良いかもしれない。
追加攻撃を使用するつもりなら、L3を取得しよう。
L3でも防御力の高い相手には少々分が悪いが…。



■追加攻撃L2

必要SP:30000
前提スキル■追加攻撃L1
効果:戦闘中、ランダムで防御影響の追加ダメージ(効果中)

L1よりは確実に威力は上がるものの、追加攻撃をL2止めするのは少々勿体無い。
ここまで来たのならL3まで取得しておこう。



■追加攻撃L3

必要SP:30000
前提スキル■追加攻撃L2
効果:戦闘中、ランダムで防御影響の追加ダメージ(効果大)

追加攻撃系の最上位スキル。ここまで来るとある程度のダメージを期待できる。
追加攻撃の利点であるが、相手の障壁を無視してダメージを与えられることである。
うまく発動すれば、障壁もお構い無しにガンガン削ることも可能で、
障壁に頼って防御力を下げている提督にとっては結構痛いかもしれない。
が、発動がランダムという弱点もあるので運に期待せざるを得ない部分も大きい。
安定した戦績を求めるのであれば、別のスキルを習得したほうが無難だろう。



■斉射

必要SP:30000
前提スキル■追加攻撃L1
効果:最大ダメージを与える攻撃を行う。発動は毎ターンランダム

攻撃で与えるダメージは、普通は0〜最大ダメージの間でランダムに決定されるが
このスキルが発動するとそのターンのダメージは必ず最大ダメージとなる。
攻撃力が高くなり最大ダメージ量が増えると、その分だけダメージのランダム幅が増すので
確実なダメージで戦績の安定性を高めるには良いスキルだろう。
また、発動した際は相手のダメージ軽減効果も無視する。
(エレメント・潜航艇系・ECM等)



■運用

必要SP:10000
前提スキル:(無し)
効果:戦争時、艦隊維持費が0に。セット不要スキル

このスキルを所持していると、戦争時に物資が減らなくなる。
一見するとあまり重要でないスキルに見えるかもしれないが、意外とそうでもなかったりする。
収入の少ない序盤で戦争をする場合、このスキルがあることで物資不足による艦隊解散を防げたり
余剰物資を資金に回すこともできるため、継戦能力が大幅に上昇する。
また、再編申請を繰り返して大艦隊を編成する場合には物資消費も半端ではなくなるため、
それを防ぐ手立てとしても有効。
信用取引スキルと組み合わせると、沢山余った物資をスムーズに資金に変換できるようになるため、
そういう意味では後半戦でも十分に恩恵があるスキルでもある。



■鼓舞

必要SP:50000
前提スキル■運用
効果:被害を受けると防御力が上昇

戦闘中、自艦隊が被害を受けるにつれて防御力が上昇するスキル。
これだけを聞くと、艦数が多いほど防御力がどんどん上がって強くなるように思われるかもしれない。
しかし、実際はそうではない。
鼓舞の上昇率は最大50%と設定されており、被害による上昇率の割合は、

(被害艦数)*50%/(戦闘開始時の艦数)

で算出されるからである。つまり、どれほど艦数が減ろうが防御力が50%を越えて上がることはない。
防御力がどんどん上がる、という幻想を抱いて取ってしまうと、とんでもない罠スキルと化してしまう。
元々防御力が高い状態で使うと、その上がり幅も大きくなるのだが。
ちなみに、特攻とあわせて使うと特攻の安定力が増したりするのでそこはお得かもしれない。



■後詰

必要SP:10000
前提スキル:(無し)
効果:「後方守備」コマンド追加。セット不要スキル

このスキルを取得すると、「後方守備」のコマンドが使えるようになる。
支援系の艦隊や内政系の知謀官が守備に就いたり、
お金のあまりない指揮官が最終防衛ラインを務める際などに重宝するスキル。
特に支援系の艦隊を使用する際には必須といっても過言ではないので、
支援系の編成スキルを習得する際には後詰もあわせて習得しておこう。



■追撃

必要SP:10000
前提スキル:(無し)
効果:戦闘時間を10ターン延長。

通常、突撃時の戦闘終了ターンは50ターンだが、このスキルをセットしておくと60ターンが戦闘終了ターンとなる。
(攻撃時の終了ターン増加については…不明?)
攻撃ターンが増えるのは魅力的だが、スキル枠を1つ埋めてしまうため対人戦では多少不利になることは否めない。
しかし1回の攻撃でより多くの被害を与えることを念頭に置く揚陸屋には、うってつけのスキルだろう。
戦闘時間が10ターン増えることで、単純に防衛軍に与える損害も大きくなるからである。
必要SPも少なく取りやすいというのも魅力的なので、
コマンドフォースまでの繋ぎとして十分に活躍できるはず。
撤退戦の項にも記載しているが、どうやら撤退戦と当たったときは撤退戦の効果が優先される模様。



■破壊工作

必要SP:30000
前提スキル:(無し)
効果:「施設破壊」コマンド追加。セット不要スキル

このスキルを習得すると、謀略コマンドに「施設破壊」が追加される。
施設破壊に成功した場合、謀略を仕掛けた地点の施設がランダムで1つ破壊される。
(拠点衛星などの守備ラインに就く施設も含む)
成功さえすれば何でも破壊できてしまうので、強力なスキルとなりえる。
が、破壊工作の成功率自体は低いので、根気よく続ける作業が必要。



■艦載機運用L1

必要SP:20000
前提スキル:(無し)
効果:スキルセットすることで、対応する艦載機が使用可

このスキルをセットすることで、ワイプアウト・フォックス・エルードの3種類の艦載機が使えるようになる。
結構ありがちなことだが、艦載機運用をセットしていない状態ではオービタル2までしか飛ばすことができない。
ワイプアウト以上はスキルをセットしない限り飛ばないので注意しよう。
以下に3種類の艦載機の性能を示す。

・ワイプアウト:ダメージ1-4、耐久力4
・フォックス:ダメージ1-3、耐久力4、対艦載機で有利
・エルード:ダメージ1-3、耐久力9

ワイプアウトは艦載機運用L2+レイズウィングまでの繋ぎ、
フォックスは艦載機とよく当たる場合に使うと良いだろう。
エルードは耐久力が高いので、レーザーパルスや対艦載機に使えるかもしれない。

以下に比較用として艦載機運用スキルの不要な艦載機のステータスを記す。

・オービタル1:ダメージ1-1、耐久力1
・レイド:ダメージ1-2、耐久力2
・オービタル2:ダメージ1-3、耐久力3

最後にこのスキルには直接関係のないことだが、
艦載機を2スロットに装備しても一度に1種類しか飛ばないので気をつけよう。



■艦載機運用L2

必要SP:30000
前提スキル■艦載機運用L1
効果:スキルセットすることで、対応する艦載機が使用可

艦載機運用L1で使える3種類に加えて、レイズウィング・グレイスポット・ユーフォニアが使用可能になる。
L1と同じく、スキルセットしない限り上記の艦載機は発艦しないので注意。

・レイズウィング:ダメージ1-5、耐久力5
・グレイスポット:ダメージ1-6、耐久力1
・ユーフォニア:ダメージ1-3、耐久力5、対空砲を高確率で回避

レイズウィングは与ダメージ、耐久力的に見て最も無難な選択。
グレイスポットは艦載機では最高の攻撃力を誇る反面、レーザーパルスにはほぼ瞬殺されてしまう。
対策されてしまうと途端に弱くなるので、使う際には注意が必要。
ユーフォニアはグレイスポットとは逆にレーザーパルスに強いが、ダメージがオービタル2と変わらないのが痛い。
必要SP、購入資金から考えると主力のダメージソースとして使う分には少々心もとない。
また、ユーフォニアは別に艦載機戦で強いわけではないのでその点にも注意。

グレイスポット、ユーフォニアはかなり癖が強い機体なので運用の際には十分に検討を重ねたほうが良いだろう。



■対空戦闘

必要SP:10000
前提スキル:(無し)
効果:艦載機からの被害を半減

対艦載機専用のスキル。
とはいっても追加装備のレーザーパルス連装砲とは違い、直接相手の艦載機を攻撃するわけではない。
毎ターン、相手の艦載機からのダメージ判定の際に確率でダメージを0にしてしまえるスキルである。
必要SPも10000と結構お手軽なので、艦載機と良くあたる場合には有効なスキルとなりえるだろう。
但し、対艦載機だけのためにスキルスロットを1つ埋める結果になるので、その点については注意しよう。



■上位艦編成

必要SP:10000
前提スキル:(無し)
効果:上位艦が編成可に。セット不要スキル

このスキルを習得することで、通常編成できる艦隊に加えて
「上位艦」のカテゴリに分類される構成艦が編成できるようになる。
構成艦の能力で戦う指揮官にとっては必須スキル。
また、各種精鋭艦スキルの前提条件ともなっているため、
精鋭艦編成を目指す者にとっても習得は必須となる。

以下に上位艦のデータを記す。

【上位艦能力】
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)

【強襲揚陸艦】
1500 1500 1500 1500 500 60 ※対壁時能力→3500 3500 1500 1500
【直衛艦】
2000 2000 2000 2000 600 80
【戦列艦】
1600 3000 1600 1800 600 80
【電装艦】
1500 1700 1800 3000 700 80
【機動ミサイル艦】
3000 1500 1800 1700 700 80
【重巡恒艦】
1700 1600 3000 1700 700 80
【C潜航艇】
1500 1200 1300 2200 800 100 潜行能力、最終被dmg-1
【主力戦艦】
2500 2800 1500 1700 800 100



■重粒子艦編成

必要SP:30000
前提スキル■上位艦編成
効果:重粒子艦が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
2300 2200 1800 1900 900 130 最終与dmg+2

このスキルを習得すると、「重粒子艦クリアランス」が編成可能になる。
クリアランスの最終与dmg+2という効果は被dmgマイナス効果のあとに計算される仕様のため、
相手がどれだけdmg軽減効果で固めようが、最低dmg2は必ず通るようになっている。
ほぼ確実にダメージが与えられるようになるため、堅実な効果が期待できる精鋭艦である。
用途としては、基本的に火力不足の知謀官や、低攻撃力タイプの火力補助、
10隻ルーパーや極機動型の削り支援、などが挙げられるだろう。



■半位相艦編成

必要SP:30000
前提スキル■上位艦編成
効果:半位相艦が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
1600 2800 1800 2000 900 130 最終被dmg-2

このスキルを習得すると、「半位相艦エレメント」が編成可能になる。
クリアランスの項でも説明したが、クリアランスと当たった場合には
クリアランスの効果があとで計算されてしまうため、完全に相殺とはならない。
そういう意味では不遇な艦である。
但しクリアランスとさえ当たらなければ特に問題は無いので、
高装甲タイプの更なる防御強化や、揚陸の対壁時の艦隊ロスの軽減には十分使えるだろう。



■狙撃艇編成

必要SP:30000
前提スキル■上位艦編成
効果:狙撃艇が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
0 1800 2000 2400 900 140 4ターン毎(初回3ターン目)に防御影響の障壁無視追加dmg

このスキルを習得すると、「狙撃艇ブラックピアス」が編成可能になる。
この艦は他の構成艦と違い、少々扱いが特殊である。
まずこの艦の基本的な砲戦力は0で、通常攻撃に関してはほぼ無力に等しい。
その代わり、4ターン毎(初回3ターン目)に指揮値・艦数依存の強力な追加ダメージを与えることができる。
相手の防御値に影響されるので装甲の高い相手にはあまり効かないが、
防御が低い相手にはかなりのダメージを与えられる。
また障壁を無視できるので、障壁持ちと戦う場合にも多少有利になれる。
基本は指揮値に依存するため指揮官専用と思われがちだが、
戦闘官が使用してもそこそこのダメージを与えられるため、愛用している戦闘官もいる。
戦闘官は構成艦の能力に影響されにくいこともあるため、
ブラックピアスを編成することによる攻撃力の低下がそこまで気にならない、というのもあるだろう。



■高機動遊撃艇編成

必要SP:30000
前提スキル■上位艦編成
効果:高機動遊撃艇が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
1700 1700 3000 1800 900 140 準備ターン短縮

このスキルを習得すると、「高機動遊撃艇銀猫」が編成可能になる。
今までは急襲と同様の効果で、急襲とは併用できないと思われていたが、
その後の高機動型の流行により、その対戦ログからどうも急襲とは効果が違う、ということが発覚した。
以下私が調査した限りではあるが、恐らく最終準備ターンが-2になっているものと思われる。
機動値に直接の影響があるならば、高機動型が銀猫を使った場合相手の準備ターンがさらに増えるはずだが
それらしきログが確認できなかったことが理由である。
但し調査したログの数が少ないこともあるので、これを覆すような発見があれば是非ご連絡を…



■無人誘導艇編成

必要SP:30000
前提スキル■上位艦編成
効果:無人誘導艇が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
2100 2400 1800 1900 900 150 戦闘時、艦隊数25%UP

このスキルを習得すると、「無人誘導艇ファミリア」が編成可能になる。
ファミリアは戦闘開始時に現在の艦隊数を25%増加させる能力を持っており、
それは艦隊数による攻撃力増加に影響される。
艦隊が25%増えた分だけ攻撃力が増す計算となる。
元々攻撃力が高い提督が使用すると、それだけで脅威となるだろう。
また、この艦のもう一つの利点は、艦隊の増加分を失っても元の艦隊数には影響しない、という点だろう。
例えば現在の艦隊数が100隻とすると、ファミリアを使うと戦闘開始時に125隻となるが、
そこから25隻減っても実害は0である。(割合で元の艦隊が被害を受けることはない)
200隻なら50隻、300隻なら75隻減っても実害は0となり、
そのため大艦隊を編成することでどんどんと強くなることになる。
編成資金は高いが、それだけの見返りのある艦であることは間違いない。
但し、最近は天敵であるEMPバーストの必要SPが大幅に下がったこともあり、
今後増えるであろうEMPには十分に気をつける必要がある。
(EMPバーストの効果でファミリアの艦隊増加分が消滅してしまう)

なお、突撃時に2人目以降と当たる場合、艦隊数は増えずにそのまま連戦となるので注意しよう。
(突撃時に艦隊増加の計算がされるのは1人目と当たる場合のみ、である。)



■B型潜航艇編成

必要SP:30000
前提スキル■上位艦編成
効果:B型潜航艇が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
2000 1200 1300 3000 900 150 潜行能力 最終被dmg-1

このスキルを習得すると、「B型潜航艇ダークマター」が編成可能になる。
待望の潜航艇の精鋭艦であり、これにより指揮官の潜行タイプの幅が広がった。
潜行カタパが一般的に広まったのは、この艦の影響によるところが大きいだろう。
但し基本的には能力が多少高い普通の潜航艇であるため、潜行対策をされたり
高索敵型と当たったときには涙目となる。

また、B潜はダメージ軽減効果がないものと思われていたが、私が改めてC潜との比較ログを取ってみた限りでは
普通にダメージ軽減効果が発動されているようである。
(こっそり修正が入ってダメージ軽減効果が発動していたのか、
 それとも検証違いであったのかは定かではない)



■局地制圧艦編成

必要SP:30000
前提スキル■上位艦編成
効果:局地制圧艦が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
1800 2200 1300 2500 900 100 揚陸能力
3500 3200 1300 2500 (対壁時)

待望の揚陸精鋭艦。
しかし単体能力で見ると、壁に当たったときの能力は強襲揚陸艦と大差がない。
何か隠された効果でもあるのだろうか?引き続き情報収集中。



■次世代試作戦艦編成

必要SP:40000
前提スキル■上位艦編成
効果:次世代試作戦艦が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
3500 4500 2000 2000 990 400 特殊効果無し

このスキルを習得すると、指揮官のロマンである「次世代試作戦艦ノヴァ」が編成可能になる。
ステータスは飛びぬけて高いものの、編成資金もまた飛びぬけて高すぎるため凡そ実用的ではない
何せ1回の編成で、編成数100隻だとしても40000もの資金が吹っ飛んでいくのだ。
少し無茶な運用をしただけで間違いなく財布は空っぽになるだろう。
基本は守備なら最終ラインでどっしりと構えているか、
攻撃ならここぞというときの1発以外は動かないほうがよいはず。
ちなみに、あまりにも強すぎるためトーナメントでは編成数が9割に減少する補正を受ける。
それでも十分強いのがノヴァ。まさにロマンの塊。

運用する場合には、防御力に関係なく艦隊を削る固定ダメージには最も注意を払ったほうが良い。
カタパ・重連と対策なく当たってしまうと間違いなく涙目になる。



■工作艦編成

必要SP:30000
前提スキル■上位艦編成
効果:工作艦が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
500 2000 1500 1500 400 200 守備ライン上の他艦隊の艤装値を補充する。自身も要守備

このスキルを習得すると、「工作艦」が編成可能になる。
工作艦・支援砲撃艦・哨戒艇の3つは他の精鋭艦と違い攻撃能力は低いが、
それぞれが特殊な支援効果を持っている。
工作艦の能力は、以前の艤装回復から変更され、自身が守備ラインについている際に、
同宙域の味方艦隊の艦隊数を若干回復するようになった。
但し、補充できる確率は工作艦編成者の指揮値に依存、
補充艦隊数は同じく工作艦編成者の艦隊数に依存する。
(この辺りの確証がありません。情報募集中です)
艦隊補充のタイミングは味方艦隊の戦闘終了後、味方艦隊が壊滅しなかった場合である。
但し、そこまで大きい値をたたき出すわけではないので、
工作艦をあまり当てにしすぎないように注意。



■支援砲撃艦編成

必要SP:40000
前提スキル■上位艦編成
効果:支援砲撃艦が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
500 500 500 3000 800 220 同宙域の味方の戦闘へ介入し援護砲撃を行う。自身も要守備

このスキルを習得すると、「支援砲撃艦」が編成可能になる。
支援砲撃艦が守備ラインについていると、その宙域に居る味方は
戦闘中に支援砲撃艦からの援護攻撃を受けられる。(攻撃・防御に関わらず)
援護の発生確率は指揮値、威力は支援砲撃艦の艦隊数に影響を受ける。
但しあくまで支援砲撃、というレベルなので威力はそこまで期待しないほうがいいだろう。
なお、支援砲撃艦の編成資金はかなり高めなので、守備ラインにつく際は後詰で入らないと
守備ラインについた瞬間に壊滅させられて涙目、ということになりがちである。注意しよう。



■哨戒艇編成

必要SP:20000
前提スキル■上位艦編成
効果:哨戒艇が編成可に。セット不要スキル

●ステータス
(砲戦/装甲/機動/索敵/必要技術/編成資金/特殊効果)
800 800 800 800 500 100 謀略を未然に防ぐ(100%ではない)。自身も要守備

このスキルを習得すると、「哨戒艇」が編成可能になる。
哨戒艇が守備ラインにつくことで、相手の謀略から高確率で宙域を保護できるようになる。
謀略の中には当然施設破壊も含まれるため、重要な施設のある宙域では哨戒艇は必須である。
哨戒艇がいるかいないかで戦局がかなり変化することも多いため、
このスキルはかなり重要性が高い。
艦の能力的に戦闘には全く不向きだが、内政官は是非取得して
後方守備で守備ラインに入っておくと良いだろう。



■テクノロジー

必要SP:20000
前提スキル:(無し)
効果:効果無し

EMPバースト近接戦術コード特殊エネルギー運用の前提用スキル。
このスキル自体には何も効果が無い。セットしても何も起こらない。
間違ってセットしないように注意しよう。



■EMPバースト

必要SP:20000
前提スキル■テクノロジー
効果:ファミリアの艦数増加・浮遊障壁を無効化。要ECM

浮遊障壁・ファミリアのアンチスキル。
戦闘開始時に発動し、相手の浮遊障壁・ファミリアの艦隊増加を無効化してしまう。
うまく当たれば非常に強力なスキルである。
習得までに必要なSPも軽減されたこともあり、利用者もかなり増えている。
但し特殊兵装のECMが無いと発動しないので注意。
また、自分自身の浮遊障壁・ファミリアの効果も打ち消してしまうため、
このスキルを使う際には障壁・ファミリアと併用しないように気をつけよう。
なお、ECMジャマーでECMの効果が打ち消されても、EMPバーストはちゃっかり発動するのでその点は安心。



■近接戦術コード

必要SP:50000
前提スキル■テクノロジー
効果:全方位砲を無効化、対艦載機最大被dmg-1。要学習型火器管制

全方位砲・艦載機のアンチスキル。
全方位砲無効化は結構強力なのだが、相手が全方位砲持ちに限られる上に
特殊エネルギー運用にも攻撃力低下の効果があったりするため、ちょっと微妙な存在になってしまっている。
また、艦載機から受ける最大のダメージを-1する効果もあったりするが、
これも単体の効果で見れば対空戦闘の方が優秀だろう。
これだけのために累計SP消費が70000というのは多少割にあわないような気がする。
もっとも、他にも隠された効果があるのかもしれないが…。



■特殊エネルギー運用

必要SP:50000
前提スキル■テクノロジー
効果:シールドの能力を向上させ、相手の攻撃力を低下させる。要シールドユニット

このスキルは、EMPバースト近接戦術コードと違い、特にアンチとなる対象が存在するわけではない。
効果はかなり複雑になるが、以下にその詳細な効果を示す。

・シールドが故障しなくなる
・シールド展開時間延長(4,5ターン程度に)
・シールド再展開までの時間短縮(15ターン程度に)
・相手の攻撃力低下(最低5%〜最大50%)
xを変化前、yを変化後の攻撃力として、

【x < 500】
y = x × 0.95

【500 <= x < 2000】
y = x - (x^2 / 4000)

【x >= 2000】
y = x × 0.5

攻撃力低下の効果は、一般的に相手の攻撃力が高くなるほどその効果も増し、最大で50%となる。
攻撃力が高い提督にとっては、それだけでかなりの脅威となろう。
また、シールドの能力が大幅に向上するのも嬉しい効果である。
ちなみに、シールドリチャージャーと併用するとシールド再展開までの時間が10ターン程度まで短縮できる。
その分緊急展開する確率も上がるので、反応弾対策としてもある程度は期待できるはず。
なお、反フィールド粒子でシールドの効果が打ち消されても、相手の攻撃力を低下させる効果だけは残る。

(結構勘違いされやすいが、緊急展開は特殊エネルギー運用の効果ではなく、
 シールド自身が持つ元々の効果である。特殊エネルギー運用の再展開までの時間短縮効果により
 緊急展開の確率が上がったことで、その効果を目の当たりにする提督が多くなったため、
 特殊エネルギー運用の効果と思われている方も多いだろう。)



■振動技術

必要SP:50000
前提スキル■テクノロジー■追加攻撃L1
効果:追加攻撃、空間機雷のdmgが相手の防御無視dmgになる。セット不要スキル

このスキルをセットすると、追加攻撃と空間機雷で与えるダメージが相手の防御を無視するようになる。
追加攻撃の発動率も上がったので、高防御艦の対策としては有効な手段ではないだろうか。



■コマンドフォース

必要SP:60000
前提スキル:(無し)
効果:対防衛軍時、防衛軍の現在値の10%を削る

対壁専用スキル。
防衛軍との対戦時、自身の準備ターン終了と共に発動し、現在の防衛戦力の10%のダメージを与える。
後半、壁の厚みが10000を余裕で越えるようになったときに本領を発揮するだろう。
なお、揚陸であってもなくてもその効果に変わりはないので、
このスキルだけをセットして壁削りの支援役になることもできる。
必要SPは多いが、それだけに強力なスキルであることは間違いない。
但し対人戦では涙目。